カテゴリー別アーカイブ: C++

C++言語や標準ライブラリ

VisualStudio2017(Windows10 DirectX OpenGL)で始める3Dプログラミング

今(2017年5月)Windows&C++で3DプログラミングするならDirectXかOpenGLだと思いますが、最新バージョン(DirextX12など)は、性能重視のため手軽にプログラミングができなくなっています。
なので古いバージョンで使えるものを調べて、プログラミングができる環境を作ってみました。
作成した環境は、OpenGL1.1、OpenGL4.5、DirectX9、DirectX11、DirectX12で、初期化と画面クリア、簡単なポリゴンの描画まで行っています。
VSプロジェクト、ソースコードを公開していますので、3Dプログラミングの参考にしてください。
記事最後にあるダウンロードボタンから取得できます。

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BulletのSoftBodyでスカートを揺らしてみる

前回のぬいぐるみを作ってみるでは、モデル全体をSoftBodyで動かしていましたが、今回は部分的に動きを反映させてみます。ただし、通常のボーンとSoftBodyの動きを混ぜることはできません。完全に動きを分離できるものに限ります。その条件を満たしているオブジェクト(スカート、髪など)をSoftBodyで揺らし、それ以外はモーションデータで動かします。
部分的な反映はボーンによるスキン変形の仕組を利用しているので対応は簡単ですが、ボーンの動きにSoftBodyやコリジョン用剛体を追従させる処理が簡単ではないため、その方法を中心に解説します。

SoftBodyをスカートなどに
SoftBodyをスカートなどに

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Bulletでぬいぐるみを作ってみる Part1 簡易形状によるスキニング

SoftBodyを使って、ぬいぐるみを再現しみます。SoftBodyのポリゴン数に制限があるようなので、ローポリモデルをソフトボディーで動かし、その動きをハイポリモデルに反映するという方法を採用します。これでSoftBodyの制限回避と計算負荷を軽減しつつ、見た目の良いハイポリモデルを動かすことが可能になります。
今回、解説動画を作成しました。大まかな説明は動画で行って、ここではローポリとハイポリモデルの連動について解説します。

SoftBodyぬいぐるみ
SoftBodyぬいぐるみ

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Bullet Physicsを使ってみる VS2013&DirectX11

Visual Studio 2013でBullet Physicsをビルド、環境構築してみます。それと、デバッグ表示(OpenGL)をDirectX11での表示に変更してみる。

Bullet Physics デバッグ表示
Bullet Physics デバッグ表示

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DX11エフェクトシステム作成 Part4 ツール作成

コンパイル結果をバイナリデータに、コンパイラをオフラインツールにしてVisualStudioに組み込みます。バイナリデータは、ファイル出力とC++ソースコード(配列データ)の2形式で出力できるようにする。VSの組み込みはカスタムビルド。
とりあえず、これで完成。これまでで得られたもの、シェーダの知識(変数、コンパイル)、字句解析処理、カスタムビルドの方法など。

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D3DCOMPILER_xx.dllがない! シェーダのコンパイルについて

DirectX11プログラムでシェーダのコンパイルを行っているとexeファイルを起動時に”D3DCOMPILER_xx.dllがない”というエラーが発生して起動できません。VisualStudio2012のデバッガで実行した場合は起動できます。単純にdllをインストールすればいいといわけではなさそうなので調査してみる。

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DX11エフェクトシステム作成 Part3 変数情報取得

コンパイルしたシェーダバイナリコードから使用されている変数の情報を取得します。ただしEffects11のような複雑(詳細)な情報ではなく必要最小限の情報のみ扱います。

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DX11エフェクトシステム作成 Part2 コンパイラ作成

FXファイルのコンパイラを作成します。ただし一部の仕様のみに対応した簡易コンパイラです。複雑な構文解析は行わないので、文字列によって処理を分岐させる程度のプログラムになります。

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D3DPreprocessでプリプロセス

スクリプトやテキストデータを記述する際、Cプリプロセッサの機能があればかなり便利になります。しかし、それを実装するのは大変です。コンパイラ付属のプリプロセッサは入出力がファイルなので使い勝手がわるい。何かないか探していたところDirectxのシェーダコンパイラ関連の関数にD3DPreprocessというものを発見、使ってみる。

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