ライトプリパスレンダリング Part1

ライトプリパスレンダリングの基本的な処理を作成します。ジオメトリバッファの作成、光源計算、最終レンダリングの3つのパスでレンダリングします。それとこれまでに作成した、輪郭線とステンシルシャドウも組み込んでみます。

左上:法線 右上:Specular 左下:最終結果  右下:Diffuse
左上:法線 右上:Specular
左下:最終結果 右下:Diffuse&Shadow

続きを読む ライトプリパスレンダリング Part1

ID3D11InfoQueueで特定の警告、エラーメッセージを無効化

DirectX11のデバッグ機能を有効(D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG)にすると、問題発生時にエラーメッセージが出力されます。しかし、場合によっては大量にメッセージが出力されて、必要なメッセージが埋もれてしまうことがあります。これを解決するためにID3D11InfoQueueを使って、特定のメッセージ(重要度が低い、大量に出力)を無効化します。

続きを読む ID3D11InfoQueueで特定の警告、エラーメッセージを無効化

ライトプリパスレンダリング Part0

準備期間を終えて正式スタート。最初の課題は「ライトプリパスレンダリング」です。まずは、必要になりそうな処理、MRT(マルチレンダーターゲット)、G(ジオメトリ)バッファの生成、レンダリング結果をテクスチャとして使用、などを調査検証してみる。

左上:法線 右上:デプス⇒ワールド座標 左下:Diffuse 右下:輪郭線(赤)&影(青)
左上:法線 右上:デプス⇒ワールド座標
左下:Diffuse 右下:輪郭線(赤)&影(青)

続きを読む ライトプリパスレンダリング Part0