カテゴリー別アーカイブ: プログラム

プログラミングに関する話題

Weighted blended order-independent transparencyの実装

順番に依存しない半透明の描画技術(Weighted blended order-independent transparency)をDirectX11で実装してみました。
半透明を重ねて表示する場合遠くから順に描画する必要がありますが、この技術を使えば描画順序に関係なくソートした描画結果に似た結果が得られます。

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DirectX11アルファテストはどこへ? discard/clip命令とAlphaToCoverage

DirectX10以降、レンダリングステートからアルファテストがなくなり、シェーダーで同等(またはそれ以上)の処理が行えるようになっています。OpenGL3.0以降でもシェーダーで対応するようです。
シェーダーでアルファテストを行う方法、処理結果をまとめてみました。また、アルファテストを適用させた場所にも、アンチエリアス処理を行えるAlphaToCoverageという機能についても調べてみました。

AlphaToCoverageという機能は知っていたのですが、こんな便利な機能だとは知りませんでした……。

アルファテストとAlphaToCoverage

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DirectX11シェーダー入門

シェーダーを使いたい、勉強したいと思っても作成する環境が必要です。
なのでVisualStudio2017とDirectX11でシェーダーをコンパイルして実行結果の確認ができる最小限の環境を作成してみました。シェーダー入門とありますがシェーダーの書き方ではなく、シェーダーを書くまでに必要な設定などについての説明です。
ソースコードを公開していますので参考にしてください。

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VisualStudio2017(Windows10 DirectX OpenGL)で始める3Dプログラミング

今(2017年5月)Windows&C++で3DプログラミングするならDirectXかOpenGLだと思いますが、最新バージョン(DirextX12など)は、性能重視のため手軽にプログラミングができなくなっています。
なので古いバージョンで使えるものを調べて、プログラミングができる環境を作ってみました。
作成した環境は、OpenGL1.1、OpenGL4.5、DirectX9、DirectX11、DirectX12で、初期化と画面クリア、簡単なポリゴンの描画まで行っています。
VSプロジェクト、ソースコードを公開していますので、3Dプログラミングの参考にしてください。
記事最後にあるダウンロードボタンから取得できます。

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VS2015でDirectX12プログラミング

DirectX12が公開されていたので、プログラミングしてみました。
11とはかなり変わっていて、GPUを効率よく使用できる代わりにリソース管理の一部を自分で行う必要があります。便利な関数やDirectXTexやDirectXTKも用意されていません(2016年4月現在)。
Microsoftから公開されているサンプルプログラムを参考にしながらポリゴンモデルの表示とアニメーションさせるプログラムを作成してみました(以前作成したDirectX11プログラムの移植)。
開発環境はVisual Studio Community 2015、Windows10です。

ss_DX12Prog0

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骨付きSoftBodyによる挙動制御

SoftBodyである程度形状を保ったまま、柔らかい物体を表現するのは大変です。複雑な構造にしたり、拘束を強くするなどで形状を保てますが、そうすると柔らかさの調整が困難に、作成にも手間がかかり過ぎます。
この問題の解決方法として、SoftBody内部に剛体を配置、接続する「骨付きSoftBody」というものを考えました。

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非圧縮性流体を使った SoftBodyの挙動制御

なんか難しそうなタイトルですが、ようするにSoftBody内部を水で満たすことで動きの制御を行う方法を考えてみました。と思ったら、すでにSoftBodyにその機能がありました。体積を一定に保つように全ノードに膨張または縮小させる力を働かせるための設定とパラメータが用意されています。
なので、その機能の説明と適用した場合の動きを紹介します。

SoftBodyを布に使ってみようとしていましたが、まったくうまくいかないので、本来のSoftBodyの使い方に戻します。何百回と形状やパラメータを調整してもダメでした(心が折れました)。

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Bullet-SoftBody講座 基礎編

SoftBodyについての解説をあまり見かけないので、作ってみました。自分の理解を深めるために作った動画ですが、よかったら参考にしてください。


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BulletのSoftBodyでスカートを揺らしてみる

前回のぬいぐるみを作ってみるでは、モデル全体をSoftBodyで動かしていましたが、今回は部分的に動きを反映させてみます。ただし、通常のボーンとSoftBodyの動きを混ぜることはできません。完全に動きを分離できるものに限ります。その条件を満たしているオブジェクト(スカート、髪など)をSoftBodyで揺らし、それ以外はモーションデータで動かします。
部分的な反映はボーンによるスキン変形の仕組を利用しているので対応は簡単ですが、ボーンの動きにSoftBodyやコリジョン用剛体を追従させる処理が簡単ではないため、その方法を中心に解説します。

SoftBodyをスカートなどに
SoftBodyをスカートなどに

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Bulletでぬいぐるみを作ってみる Part1 簡易形状によるスキニング

SoftBodyを使って、ぬいぐるみを再現しみます。SoftBodyのポリゴン数に制限があるようなので、ローポリモデルをソフトボディーで動かし、その動きをハイポリモデルに反映するという方法を採用します。これでSoftBodyの制限回避と計算負荷を軽減しつつ、見た目の良いハイポリモデルを動かすことが可能になります。
今回、解説動画を作成しました。大まかな説明は動画で行って、ここではローポリとハイポリモデルの連動について解説します。

SoftBodyぬいぐるみ
SoftBodyぬいぐるみ

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