タグ別アーカイブ: ライトプリパス

ライトプリパスレンダリング Part3 アンチエイリアス

アンチエイリアス処理を行います。MSAAによるAAを試しましたがうまくいかなかったため、ポストプロセス処理のAAであるSMAA(Enhanced Subpixel Morphological Antialiasing)を実装してみました。かなりいい感じです。ただ、輪郭線処理との相性が悪いため輪郭線描画は無効にしています。
ライトプリパスレンダリングのプログラム作成は、ここで一旦終了します。

SMAA 1x
SMAA 1x

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ライトプリパスレンダリング Part2 光源計算&最適化

光源計算の処理と最適化を行います。点光源などの影響範囲が限定されている場合、計算が必要なピクセルを検出することで処理時間を短縮します。

左上:法線 右上:Specular 左下:最終結果 右下:Diffuse
左上:法線 右上:Specular 
左下:最終結果 右下:Diffuse

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ライトプリパスレンダリング Part1

ライトプリパスレンダリングの基本的な処理を作成します。ジオメトリバッファの作成、光源計算、最終レンダリングの3つのパスでレンダリングします。それとこれまでに作成した、輪郭線とステンシルシャドウも組み込んでみます。

左上:法線 右上:Specular 左下:最終結果  右下:Diffuse
左上:法線 右上:Specular
左下:最終結果 右下:Diffuse&Shadow

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ライトプリパスレンダリング Part0

準備期間を終えて正式スタート。最初の課題は「ライトプリパスレンダリング」です。まずは、必要になりそうな処理、MRT(マルチレンダーターゲット)、G(ジオメトリ)バッファの生成、レンダリング結果をテクスチャとして使用、などを調査検証してみる。

左上:法線 右上:デプス⇒ワールド座標 左下:Diffuse 右下:輪郭線(赤)&影(青)
左上:法線 右上:デプス⇒ワールド座標
左下:Diffuse 右下:輪郭線(赤)&影(青)

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