タグ別アーカイブ: Bullet Physics

Bullet Physicsを使ってみる (Bullet2.86 VS2017 DirectX11)

最新(2017年6月現在)バージョン2.86のBulletPhysicsにはPythonでのBullet利用、VR用のサーバー/クライアントプログラム、新API(Bullet3)の物理計算やOpenCLによる剛体計算などが追加されているようです。Bullet3やOpenCLによる計算はゲームプログラムで使えそうですが、複雑でサンプルも少ないようなので、まずはその前にVisualStudio2017でライブラリのビルドと従来API(Bullet2)の剛体計算、DirectX11を使用したデバッグ表示まで作成してみます。

続きを読む Bullet Physicsを使ってみる (Bullet2.86 VS2017 DirectX11)

骨付きSoftBodyによる挙動制御

SoftBodyである程度形状を保ったまま、柔らかい物体を表現するのは大変です。複雑な構造にしたり、拘束を強くするなどで形状を保てますが、そうすると柔らかさの調整が困難に、作成にも手間がかかり過ぎます。
この問題の解決方法として、SoftBody内部に剛体を配置、接続する「骨付きSoftBody」というものを考えました。

続きを読む 骨付きSoftBodyによる挙動制御

非圧縮性流体を使った SoftBodyの挙動制御

なんか難しそうなタイトルですが、ようするにSoftBody内部を水で満たすことで動きの制御を行う方法を考えてみました。と思ったら、すでにSoftBodyにその機能がありました。体積を一定に保つように全ノードに膨張または縮小させる力を働かせるための設定とパラメータが用意されています。
なので、その機能の説明と適用した場合の動きを紹介します。

SoftBodyを布に使ってみようとしていましたが、まったくうまくいかないので、本来のSoftBodyの使い方に戻します。何百回と形状やパラメータを調整してもダメでした(心が折れました)。

続きを読む 非圧縮性流体を使った SoftBodyの挙動制御

Bullet-SoftBody講座 基礎編

SoftBodyについての解説をあまり見かけないので、作ってみました。自分の理解を深めるために作った動画ですが、よかったら参考にしてください。


続きを読む Bullet-SoftBody講座 基礎編

BulletのSoftBodyでスカートを揺らしてみる

前回のぬいぐるみを作ってみるでは、モデル全体をSoftBodyで動かしていましたが、今回は部分的に動きを反映させてみます。ただし、通常のボーンとSoftBodyの動きを混ぜることはできません。完全に動きを分離できるものに限ります。その条件を満たしているオブジェクト(スカート、髪など)をSoftBodyで揺らし、それ以外はモーションデータで動かします。
部分的な反映はボーンによるスキン変形の仕組を利用しているので対応は簡単ですが、ボーンの動きにSoftBodyやコリジョン用剛体を追従させる処理が簡単ではないため、その方法を中心に解説します。

SoftBodyをスカートなどに
SoftBodyをスカートなどに

続きを読む BulletのSoftBodyでスカートを揺らしてみる

Bulletでぬいぐるみを作ってみる Part1 簡易形状によるスキニング

SoftBodyを使って、ぬいぐるみを再現しみます。SoftBodyのポリゴン数に制限があるようなので、ローポリモデルをソフトボディーで動かし、その動きをハイポリモデルに反映するという方法を採用します。これでSoftBodyの制限回避と計算負荷を軽減しつつ、見た目の良いハイポリモデルを動かすことが可能になります。
今回、解説動画を作成しました。大まかな説明は動画で行って、ここではローポリとハイポリモデルの連動について解説します。

SoftBodyぬいぐるみ
SoftBodyぬいぐるみ

続きを読む Bulletでぬいぐるみを作ってみる Part1 簡易形状によるスキニング

Bullet Physics ソフトボディーを使ってみる

Bullet PhysicsのSoftBodyが前から気になっていたので試してみます。ソフトボディーと聞いてまず”ぬいぐるみ”を思い浮かべたので、ぬいぐるみっぽい動きを実現することを目標にします。
まずは、任意形状のポリゴンモデルをSoftBody機能を使って動かすために必要な準備やパラメータ設定を調べ、実験用プログラムを作成します。

ソフトボディー(任意形状) GIFアニメ
ソフトボディー(任意形状) GIFアニメ

続きを読む Bullet Physics ソフトボディーを使ってみる