STLで自作アロケータ

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STLのvectorやmapを使用する機会が増えてきたので、自作のアロケータを作りメモリ使用量などを監視できるようにします。また将来、独自のメモリ管理に置き換えられるようにしておく。

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ライトプリパスレンダリング Part1

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ライトプリパスレンダリングの基本的な処理を作成します。ジオメトリバッファの作成、光源計算、最終レンダリングの3つのパスでレンダリングします。それとこれまでに作成した、輪郭線とステンシルシャドウも組み込んでみます。

左上:法線 右上:Specular 左下:最終結果  右下:Diffuse
左上:法線 右上:Specular
左下:最終結果 右下:Diffuse&Shadow

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ID3D11InfoQueueで特定の警告、エラーメッセージを無効化

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DirectX11のデバッグ機能を有効(D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG)にすると、問題発生時にエラーメッセージが出力されます。しかし、場合によっては大量にメッセージが出力されて、必要なメッセージが埋もれてしまうことがあります。これを解決するためにID3D11InfoQueueを使って、特定のメッセージ(重要度が低い、大量に出力)を無効化します。

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Captcha(BestWebSoft) WordPress Pluginsでスパム対策

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それほど多くはありませんが、最近スパムコメントが増えてきたのでスパム対策をします。Botなどによるコメント書き込みを防止するため、WordPressプラグインCaptcha(BestWebSoft)を導入します。

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ライトプリパスレンダリング Part0

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準備期間を終えて正式スタート。最初の課題は「ライトプリパスレンダリング」です。まずは、必要になりそうな処理、MRT(マルチレンダーターゲット)、G(ジオメトリ)バッファの生成、レンダリング結果をテクスチャとして使用、などを調査検証してみる。

左上:法線 右上:デプス⇒ワールド座標 左下:Diffuse 右下:輪郭線(赤)&影(青)
左上:法線 右上:デプス⇒ワールド座標
左下:Diffuse 右下:輪郭線(赤)&影(青)

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