GPUが描画したポリゴン数や処理した頂点数などをID3D11Queryを使用して測定してみます。並列動作しているGPUの処理結果を取得するため、結果取得にちょっとした工夫が必要になります。単純な取得ではCPUとGPUの並列動作を止めてしまい、プログラムのパフォーマンスが悪化します。
カテゴリー: DirectX11
DirectXTKでフォント表示、日本語対応
投稿日:ジオメトリシェーダでステンシルシャドウ&最適化
投稿日:ジオメトリシェーダで輪郭線表示
投稿日:頂点シェーダでスキニングと頂点ブレンド 可変長の定数バッファ
投稿日:DirectXMathメモ 行列からオイラー角など
投稿日:行列のかける順序やオイラー角への変換など、よく使う行列計算のメモ書き。
ID3D11ShaderReflectionでシェーダコード解析
投稿日:CreateInputLayoutで入力レイアウト(ID3D11InputLayout)を作成する際、頂点シェーダが要求する入力パラメータが不足しているとエラーコード(E_INVALIDARG)を返します。ただ作成が失敗するだけならいいのですが、エラーログが出力されてしまうため、シェーダを解析して入力パラメータの不足を調べるようにします。
シェーダエフェクト 自作FXファイルフォーマット
投稿日:前回、使用するシェーダ関数名やステートをソースコードに直接記述していたので、これらの情報を専用のファイルで定義するようにします。DirectX11はfxファイル(techniqueやpassの定義)に対応していないようなので、DirectX9のfxファイルを参考に独自のfxファイルを作成します。
