ライトプリパスレンダリング Part3 アンチエイリアス 投稿日: 2013年8月13日2019年10月9日 アンチエイリアス処理を行います。MSAAによるAAを試しましたがうまくいかなかったため、ポストプロセス処理のAAであるSMAA(Enhanced Subpixel Morphological Antialiasing)を実装してみました。かなりいい感じです。ただ、輪郭線処理との相性が悪いため輪郭線描画は無効にしています。 ライトプリパスレンダリングのプログラム作成は、ここで一旦終了します。 SMAA 1x 続きを読む ライトプリパスレンダリング Part3 アンチエイリアス
ライトプリパスレンダリング Part2 光源計算&最適化 投稿日: 2013年7月20日2019年10月3日 光源計算の処理と最適化を行います。点光源などの影響範囲が限定されている場合、計算が必要なピクセルを検出することで処理時間を短縮します。 左上:法線 右上:Specular 左下:最終結果 右下:Diffuse 続きを読む ライトプリパスレンダリング Part2 光源計算&最適化
ライトプリパスレンダリング Part1 投稿日: 2013年5月24日2019年10月3日 ライトプリパスレンダリングの基本的な処理を作成します。ジオメトリバッファの作成、光源計算、最終レンダリングの3つのパスでレンダリングします。それとこれまでに作成した、輪郭線とステンシルシャドウも組み込んでみます。 左上:法線 右上:Specular左下:最終結果 右下:Diffuse&Shadow 続きを読む ライトプリパスレンダリング Part1
ライトプリパスレンダリング Part0 投稿日: 2013年5月6日2019年10月9日 準備期間を終えて正式スタート。最初の課題は「ライトプリパスレンダリング」です。まずは、必要になりそうな処理、MRT(マルチレンダーターゲット)、G(ジオメトリ)バッファの生成、レンダリング結果をテクスチャとして使用、などを調査検証してみる。 左上:法線 右上:デプス⇒ワールド座標左下:Diffuse 右下:輪郭線(赤)&影(青) 続きを読む ライトプリパスレンダリング Part0